Error: I/O error while accessing persistent configuration storage

/etc/drbd.d/drbdctrl.resがない。対向ノードから引っ張ってくる。 # scp hoge@192.168.11.203:/etc/drbd.d/drbdctrl.res /etc/drbd.d/drbdctrl.res # systemctl restart drbdmanaged # drbdsetup status .drbdctrl role:Secondary volume:0 disk:UpToDate v…

ディスクを追加して論理ボリュームを作成

ディスクサイズ変更前の確認 vmwareから最初にcentosを入れた段階では20GBにしてた。 # fdisk -l Disk /dev/sda: 21.5 GB, 21474836480 bytes, 41943040 sectors Units = sectors of 1 * 512 = 512 bytes Sector size (logical/physical): 512 bytes / 512 b…

hostnameを変更

# uname -n localhost.localdomain # vi /etc/hostsname hogehoge # uname -n hogehoge

selinuxとfirewalldを無効化

諸々の設定が終わるまで無効化しておく。 # setenforce 0 # vi /etc/selinux/config #SELINUX=enforcing #コメントアウト SELINUX=disabled #追記 # systemctl stop firewalld # systemctl disable firewalld

windows7でicmp許可

pingが通らないとき確認する。コントロールパネル→Windowsファイアーウォール→詳細設定→受信の規則を開いて「ファイルとプリンターの共有(エコー要求)」を「規則を有効化」に設定する

drbd9インストール

# yum update # yum install -y wget # yum install -y libxslt pygobject2 help2man # yum install -y kernel-headers # reboot #cd /tmp # git clone --recursive git://git.drbd.org/drbd-9.0.git # wget http://oss.linbit.com/drbd/drbd-utils-8.9.3.ta…

cocos2dx3.2@Live2Dでポストエフェクト その3

炎エフェクトを作ってみた。 青エクとかがこういう感じのエフェクトだったような気がする。やり方としては、火種にしたい部分を上にずらしながら描画して、 それをメタボールで削り、グレアで光らせている。 グレアで光らせずに黒系で塗り潰して、元画像を上…

cocos2dx3.2@Live2Dでポストエフェクト その2

グレア効果を試してみた。 背景が明るいと若干見にくいので、ここら辺はまだ何とかできないか模索中。 また、上のキャプチャはPCで撮ったものなので、速度は60fps出ているけれど、 スマホだとモデル一体で30fps強くらいまで落ちるので、もう少し高速化も必要…

cocos2dx3.2@Live2Dでポストエフェクト

Live2Dでぐりぐり動かしつつエフェクトを掛けたら処理時間的にどうなるの? と思ったのでポストエフェクトを試してみた。 左の効果線の方は、描画後のテクスチャに対して注目画素の周辺の色情報を取得して、 係数に合わせて色を混ぜていくタイプ。今回のは放…

cocos2dx3.2@吹き出しの作り方

・縦横比の大きい吹き出しでも角が等間隔になるよう変更 ・角の高さや幅をランダムに変更吹き出しの縁の装飾部分って何て言うのだろ? 人物方向に一つだけ付く三角形は「尻尾」というらしい。英語でも「Speech balloon」の「Tail」。 ならば「耳」か「角(ツ…

cocos2dx3.2@フォント周りに関して

・win32、iphone、androidで共通したフォントを使えるようにした ・一文字ごとの文字送り表示ができるようにした ・ルビを振れるようにした ・文字数、行数に合った吹き出しを自動生成できるようにした前回から進んだのはこれくらい。 cocos2d-x3.2ではFontD…

cocos2dx3.2@Live2Dでオフスクリーンレンダリング その2

・フレーム内にも背景を付けた ・Live2Dの表情の処理を組み込んだ ・Live2Dのモーションの処理を組み込んだ ・マルチ解像度に対応した前回から進んだ作業としてはこれくらい。 オフスクリーンレンダリングしたフレーム内の画像のマルチ解像度対応が地味に大…

cocos2dx3.2@Live2Dでオフスクリーンレンダリング

キャラクターを画面全体に描画するのではなく部分的に表示したかったので オフスクリーンレンダリングをやってみた。最初はRenderTextureのbigin()とend()の間に Live2Dの描画部分を挟めばいいのかなと思ったのだけど、どうも上手くいかないので OpenGLを直…

opengl es2.0 glslのループの条件式とuniform その2

前回のエントリ後にNexus7(2012)とOptimus XとMOTOROLA PHOTONとGALAPAGOSを 買い足したのと、ADBと接続できなくて匙を投げていたMEDIAS BRの接続ができたので (結局、ドライバが上手く当たっていなかった)、ループの条件式にuniformを使ったときの 挙動を…

opengl es2.0 glslのループの条件式とuniform

以前、シェーダを使い始めたときにループの条件式にuniformを使うとwin32では動くのに androidではコケる、という現象が出ており、軽く調べたところ、opengl es2.0はそういう 仕様であるという話を聞いて、仕様であるならば仕方があるまい、win32で動くのは …

cocos2dx3.2@Live2Dを使ってみる その3

iphoneでも動いたので手順メモ。■コードやリソースを追加 xcodeを開いてプロジェクトにmocやpng、cpp等を追加。■libファイルを追加 左ペインからプロジェクトを選択し、中ペインの「Build Phase」タブを選択。 「Link Binary With Liblaries」→「+」→「Add …

cocos2dx3.2@Live2Dを使ってみる その2

androidでテクスチャの重なる部分の表示がおかしくなっていた件、実機側のosのバージョンか、 もしくは実機固有の描画周りの処理が原因のような気がしたので、新しくandroid買ってきて 同じコードを動かしてみたら、今度はcocos2dx3.2でも3.0でもちゃんと表…

cocos2dx3.0@検証用に環境を構築した

Live2Dのsdkを試しているのだけど、androidでビルド→実機転送までした後に、 テクスチャが重なっている部分の表示がおかしくなる現象が出た。 パッと見では深度テストかアルファテストが悪さをしているような? mocや画像ファイルは公式のサンプルデータをそ…

cocos2dx3.2@Live2Dを使ってみる

Live2DCubism2.0が出てcocos2dx用のSDKも新しくなったようなので使ってみた。 基本的にチュートリアル通りやればよさそう。取り合えずwindowsではハルちゃん表示できた。以下はまったところ。■error C2871: 'live2d' : a namespace with this name does not …

cocos2dx3.2@lerp blurでhdr

lerp blurでhdrしてみた。シェーダでミップマップを加算しただけ。 白飛びしてるけどトーンマッッピングまでやる余力はなかった。 速度的にもiphoneで16fps、androidで10fpsとこれ以上処理入れられる余裕がない。 あとミップマップを使ってはいるのだけど、…

cocos2dx3.2でstack blur

stack blur作ってみたけど思ったほど速度でなかった。ぐぬぬ。 androidでもiphoneでも7fps前後。 やはりスマホでそれなりにきれいなブラーをリアルタイムにかけるのは厳しいんだろか? ブラーの処理自体の他に、cocos2dx側の処理でもちょいと気になる箇所が…

cocos2dx3.2でbox blur。と、ピクセルごとのデータの取得

gaussian blurは重いしlerp blurは質が悪いので速度も質も間くらいのbox blurを試してみた。 シェーダで以下のコードを書いてみたところ、int rad = 4, diam = rad * 2 + 1; float area = float(diam * diam); float dist = 1.0 / 512.0; vec4 sum = vec4(0.…

cocos2dx3.2でリアルタイムブラー

前回のシェーダは2passのgaussian blurをやってみたのだけど、スマホの実機で リアルタイムにブラーをかけるのは厳しい、という結果になったので、 今回は線形補間でブラーをかけてみる。 参考にしたのはこれ。 https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wi…

cocos2dx3.2環境構築その2

結局、iOS Developer Programのアクティベートコードは来ていないが、 どうもアクティベート完了時のメールは来ているようなので、 iphone用の環境構築を進めてみた。結果、実機での動作確認までできた。 Appleのサポートセンタに電話しても「アクティベート…

cocos2dxでシェーダを使ってみた その2

iOS Developer Programのアクティベートコードがまだ来ない。 きっとツンデレのツンモードだから素気ない、ご機嫌斜めなのであろう、 と、無理矢理思い込むことで精神の平静を保っている状態。 それとも金を振り込んだユーザをしばらく放置するのが Apple流…

cocos2dxでシェーダを使ってみた

AppleからiOS Developer Programのアクティベートコードがこないでござる・・・取り合えず、vc2012で組んだコードがwinとandroidの両方で動くかを試してみた。 リソースも同じ場所にあるものを共通で読み込んでくれるのか調べたかったので シェーダファイル…

cocos2dx3.2環境構築その1

■目標 ・cocos2dx ver3.2でwin32、android、iphone用のクロスプラットフォーム開発環境を作る ・コード書くのはwindows7のvisual studio2012 ・iphone用のコンパイル時だけmacのxcodeにプロジェクトを持ってく(IPMessengerとかで) ・Eclipseは使わない。an…

並列化とか

以前に麻雀AIでSIMDを使えないか試してみたことがあって、 画像処理みたいな状態遷移しない大きいデータをまとめて扱う方法を バックトラックみたいな状態遷移する小さいデータを扱う方法に 当てはめようとしてなにこれ相性悪くね?って諦めてたのだけども、…

向聴数計算用に面子構成を取得する方法のメモだよ。

向聴数計算用に面子構成を取得する方法のメモだよ。1.バックトラック法 ハッシュとか使わず再帰でぶん回して動的に面子構成調べる方法。 麻雀C言語プログラム集のとこに手頃なソースが公開されてる。 http://cmj3.web.fc2.com/#syanten ↑は「速度的にどうか…

google::dense_hash_map使ってみたらtr1::unordered_mapより10%くらい速かった。

google::dense_hash_map使ってみたらtr1::unordered_mapより10%くらい速かった。 http://code.google.com/p/sparsehash/ あんまり日本語の情報ないみたいだけど基本的にunordered_mapから そのまま置き換えできるのでもっとみんな使えばいいんじゃないの。 b…