cocos2dx3.2@Live2Dを使ってみる その2


androidでテクスチャの重なる部分の表示がおかしくなっていた件、実機側のosのバージョンか、
もしくは実機固有の描画周りの処理が原因のような気がしたので、新しくandroid買ってきて
同じコードを動かしてみたら、今度はcocos2dx3.2でも3.0でもちゃんと表示された。
やはり実機固有の問題みたい。
おかしくなっていたのは富士通のArrowsZ(ISW13F)、問題なかったのは
SHARPEAQUOS PHONE CL(IS17SH)。osのバージョンは4.0.3と4.0.4。
Arrowsシリーズの別機種を買って現象再現するかまではさすがに試す気はない。

ちなみにcocos2dx3.2でLive2Dのsdkを使ってandroid用の環境を構築する手順は
windows版のlibの読み込みを切って、Android.mkを編集するだけ。
場所は「(ディレクトリ名)\(プロジェクト名)\proj.android\jni\Android.mk」
sdkの同梱ファイルにも同じものが入ってるのでそれを参考にすればOK。
公式のチュートリアル通りの配置(includeやlibをClassesやResourcesと
同じ階層に置く)にすると、相対パスの戻る深さが二つほど変わってくるので
そこだけは注意。

あとandroidではプラットフォームの指定を自分で書く必要はなかった。
(CC_TARGET_PLATFORM を見てL2D_TARGET_〜を指定していた箇所)

iphone版はそのうちやる。